Всероссийское СМИ "Время Знаний". Возрастная категория 0+

Лицензия на осуществление образовательной деятельности № Л035-01213-63/00622379

Свидетельство о регистрации СМИ ЭЛ № ФС 77 - 63093 от 18.09.2015 г. (скачать)


Создание интерактивных игр для закрепления знаний по тематикам.

Сформировать представление о новых возможностях применения презентаций при создании электронных приложений к занятиям • Формирование умений создания и настройки презентаций • Обучение приемам создания интерактивных дидактических игр • Формировать профессиональную направленность педагога на разработку и реализацию интерактивного программного продукта в рамках целевых ориентиров

Посмотреть публикацию
Скачать свидетельство о публикации
(справка о публикации находится на 2 листе в файле со свидетельством)

Ваши документы готовы. Если у вас не получается скачать их, открыть или вы допустили ошибку, просьба написать нам на электронную почту konkurs@edu-time.ru (обязательно укажите номер публикации в письме)

мастер-класс «Создание интерактивных игр»

Для повышения познавательной активности детей в своей работе я решила использовать интерактивные игры-презентации.

Такая форма работы на занятиях вызывает у детей особый интерес, и помогает лучше усвоить учебный материал. В процессе такой игры у ребенка развивается восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление, произвольная память и внимание.

В чем принципиальное отличие интерактивной игры от обычной иллюстрации? Конечно же, активной работой играющего, возможностью самостоятельно выбрать вариант ответа и тут же увидеть верный он или нет.

Сегодня на моём мастер-классе мы научимся создавать интерактивную игру с триггерами в программе Power Point.

Power Point — одна из самых простых компьютерных программ для изучения, используемая во всем мире для создания презентаций. Любой начинающий пользователь может создавать потрясающие презентации, которые выглядят так, как будто они были разработаны профессионалом.

Как быть, если заранее мы не можем предугадать, какой элемент презентации необходимо будет выбрать? Например, в игре «Найди пару?» игрок может открыть любую карточку (прямоугольник), за которым скрывается изображение. Для создания такой презентации мы используем триггеры.

Триггер - это некоторый объект слайда, (например: рисунок, фигура, кнопка, текстовое поле), при щелчке которого выполняется некоторое действие. Использование триггеров в обучающих играх позволяет сделать их интерактивными.

Цель: (мастер – класса)

Расширение познания в области овладения информационно-компьютерными технологиями по средствам создания интерактивной игры в программе Power Pоint.

Задачи:

- познакомить с возможностями программы Power Point;

- объяснить и отработать на практике технологию вставки и настройки триггеров с использованием эффектов анимации.

Создание интерактивной игры происходит в несколько этапов:

1. Уточнение задумки (тема, задачи).

2. Подбор необходимого материала (формулировка заданий, выбор фона и объектов).

3. Создание макета презентации и наполнение ее содержанием.

4. Определение эффектов и добавление их в презентацию.

Инструкция для интерактивной игры «Парочки»

Предлагаю всем вам сегодня стать участниками создания интерактивной игры под названием «Парочки».

В данной игре, необходимо найти пары (две одинаковые картинки). Наша основная задача (идея) заключается в настройке игры, таким образом, чтоб после того как парные картинки будут найдены, они должны пропасть с экрана.

Открываем папочку «Игра», далее презентацию «Парочки».

У нас с вами есть титульный слайд, где белочки только приступают к игре и завершающий слайд, где они уже закончили игру. Создаём слайд между ними.  На панели задач выбираем «создать слайд» - «пустой слайд». Этот слайд будет нашим игровым полем. Сейчас мы работаем на белом фоне, но в дальнейшем, вы можете использовать фоновую заливку, или какое – либо изображение и вызвать дополнительный интерес у детей: «А что же там прячется за карточками?»

Приступим к созданию карточки для игры - нажимаем «вставка» - «фигуры», выбираем «скругленный прямоугольник».  Надо создать 4 прямоугольника, не большого размера, так как на поле необходимо разместить как минимум 6 карточек. Выделяем (левая кнопка мыши), придерживаем клавишу Ctrl копируем (тянем) 3 шт.

1ый прямоугольник – это наша карточка с картинкой.

Устанавливаем фон: «заливка фигуры» (выбираем цвет)

Выбираем изображение: «вставка» - «рисунки» - «папка игра» -открываем – «папка домашние животные» -  выбираем, например, «корову» - «вставить» - выравниваем картинку по размеру карточки – «тянем за уголок».

Объединяем карточку и картинку: выделяем, нажимаем    клавишу Ctrl – клик (левая кнопка мыши) по центру картинки (появляются контуры) – клик (правой кнопки мыши)- выбор «группировать» - стрелочка «вправо» - «сгруппировать». Делаем это для того, чтобы при перемещении нашей карточки, картинка бы перемещалась вместе с ней.

4ый прямоугольник – это наша обложка.

Выбор цвета: «выделить» (левая кнопка мыши) -«формат» - «заливка фигуры» - цвет (жёлтый).

2ой и 3ий прямоугольник – это промежуточные элементы, которые помогают нам включать, выключать обложку или убирать карточки. Чтобы было удобно работать сейчас, я задаю им белую заливку и выбираю рамочку потолще.

Заливка фигуры: «выделить» (левая кнопка мыши) -«формат» - «заливка фигуры» - «нет заливки».

Контур фигуры: - «формат» - «контур фигуры» - «толщина» - 6пт – «цвет» (зелёный для 2-го прямоугольника). Повтор действий для 3-его прямоугольника (цвет – синий).

В дальнейшем, эти два прямоугольника мы сделаем полностью прозрачными, уберём контур и заливку, на экране их будет не видно, но для ноутбука это объект и соответственно щелчок по объекту используется как триггер, который приводит к действиям.

Подпишем наши картинки.

«нажать» на 1-ый прямоугольник (левая кнопка мыши «щелчок» по картинке).

«Работа с рисунком» (верхняя панель инструментов) - «формат» - «область выделения» (справа появляется дополнительная панель под названием Выделение, видна полоса с обозначением группа)-«нажать на слово» - «удалить» - «прописать» - картинка 1.

 Продолжаем работать в «области выделения»

«нажать» на 4-ый прямоугольник, видна полоса с обозначением скруглённый прямоугольник – «нажать на слово» - «удалить» - «прописать» - обложка 1.

«нажать» на 3-ий прямоугольник видна полоса с обозначением скруглённый прямоугольник – «нажать на слово» - «удалить» - «прописать» - синий 1.

«нажать» на 2-ой прямоугольник видна полоса с обозначением скруглённый прямоугольник – «нажать на слово» - «удалить» - «прописать» - зелёный 1.

И теперь, размещаем их следующим образом:

«Клик на обложку» (левая кнопка мыши) – задержать пальчик и переместить в нижний левый угол игрового поля.

Повторить действие для остальных картинок.

«Клик на синий прямоугольник» (левая кнопка мыши) – задержать пальчик и переместить в нижний левый угол игрового поля, размещая его за обложкой.

«Клик на зелёный прямоугольник» (левая кнопка мыши) – задержать пальчик и переместить в нижний левый угол игрового поля, размещая его за синим прямоугольником.

«Клик на картинку» (левая кнопка мыши) – задержать пальчик и переместить в нижний левый угол игрового поля, размещая его за зелёным прямоугольником.

Если, какая - либо картинка не прячется за другой, а выступает перед ней, необходимо сделать следующее: «клик на картинку» -

«работа с рисунком» (верхняя панель инструментов) - «формат» - «переместить назад» - «стрелочка» - «переместить на задний план».

Теперь начинаем настраивать анимацию и триггеры.

Для этого переходим на панель инструментов Анимация – клик «область анимации» (справа появляется дополнительная панель).

Итак, нам надо, чтобы при щелчке на обложку, она пропала, а картинка с коровой появилась.

Приступаем, выделим обложку, настроим для неё анимацию:

«клик добавить анимацию» (верхняя панель инструментов) – «дополнительные эффекты выхода» - «свёртывание» - «ОК».

Настраиваем триггер для обложки и картинки (верхняя панель инструментов - значок молния):

«клик триггер» - навести курсор: стрелочка вправо - «по щелчку» - спускаем курсор вниз-выбираем «обложка 1» - «ОК».

На дополнительной панели справа появилась надпись «триггер обложка 1».

Далее, в этот же момент должна появиться картинка:

«Клик на картинку» - «клик добавить анимацию» - «дополнительные эффекты входа» - «растягивание» - на панели справа появилась надпись «символ звёздочка картинка 1» - наводим курсор на стрелочку справа – спускаемся вниз – выбираем запускать после предыдущего (или на верхней панели инструментов – справа от области анимации – стрелочка вправо – начало -  нажимаем – выбираем – после предыдущего).

 «клик триггер» - «обложка 1» - «ОК» (или на панели справа -  надпись «символ звёздочка картинка 1» - стрелочка вниз – «время» – «переключатели» - «начать выполнение эффекта при щелчке» - вправо стрелочка – выбор обложка 1 «ОК».

На дополнительной панели «область анимации» видна строка с надписью «картинка 1» - нажмём на неё и перенесём в триггер обложка 1.

Проверим, «воспроизведение» (клик на обложку – правая панель).

Дальше убираем карточки. Как это будет происходить? Щёлкаем по прямоугольнику с зелёным контуром, картинка пропадает, а обложка появляется.

Для этого настраиваем анимацию выхода картинки:

«Клик на картинку» - «добавить анимацию» - «эффекты для выхода» - «свёртывание» - «ОК» (но сработает она только после, того как мы щёлкнем по прямоугольнику с зелёным контуром) - панель «область анимации» - «время» - «переключатели» - «зелёный 1» - «ОК». Появился триггер зелёный 1.

После того, как картинка пропадёт, появится обложка.

«Клик на обложку» -«добавить анимацию» - «эффекты для входа» - «растягивание» -«ОК» - «после предыдущего» - добавляем в триггер зелёный 1.

Сейчас мы создадим пары для данных картинок, чтобы связать их между собой и они могли исчезать одновременно с поля игры.

Выделяем все четыре прямоугольника. Копируем:

«Клик на свободном поле» - потянуть за уголок – выделить – нажимаем, придерживаем клавишу Ctrl – копируем.

Обратите внимание область анимации тоже скопировалась.

Подпишем прямоугольники:

«Средства рисования» - «область выделения» - «обложка 2» - «синий 2» - «зелёный 2» - «картинка 2».

Нам необходимо связать между собой эти картинки друг с другом. Прямоугольник с зелёным контуром должен пропасть, тем самым откроет пространство между картинкой 1 и обложкой 1, но пропадёт он только после того, как мы щёлкнем по обложке 2 (по диагонали).

Выделяем прямоугольник с зелёным контуром 1:

«Анимация» - «добавить анимацию» - «эффект выхода» -

«исчезновение» -«ОК» - панель «область анимации» - «время» - «переключатели» -«выполнение эффекта» - «после обложка 2»- «начало» (действие) - «с предыдущим» - переносим в триггер обложка 2.

Что происходит? Щёлкая, по обложке 2 появляется картинка 2 и пропадает прямоугольник с зелёным контуром 1. Это делается для того, чтобы исчезли обе картинки с экрана, если они совпадут.

Теперь тоже самое мы делаем для противоположной картинки.

Мы добавляем анимацию выхода для прямоугольника с зелёным контуром 2:

«Анимация» - «добавить анимацию» - «эффект выхода» -

«исчезновение» -«ОК» - панель «область анимации»- «начало» (действие) - «с предыдущим» - переносим в триггер обложка 1.

Настраиваем анимацию выхода для картинок при их совпадении:

Выделяем две картинки:

«Клик картинка» - Ctrl - «клик картинка» - «добавить анимацию» - «эффект выхода» - «уменьшение с поворотом» -«ОК» - начало - «с предыдущим». И дублируем анимацию второй раз. «добавить анимацию» - «эффект выхода» - «уменьшение с поворотом» -«ОК» - начало - «с предыдущим».

Делаем для того, чтобы они сработали и исчезли в независимости по какой мы картинке произведём щелчок.

Наряду с этим выделяем прямоугольники с синим контуром:

«Клик картинка» - Ctrl - «клик картинка» - «добавить анимацию» - «эффект входа» - «возникновение»- «ОК» - «с предыдущим». Дублируем два раза.

Как только картинки пропадут, прямоугольники с синим контуром не дадут открыть прямоугольники с зелёным контуром (они их закроют) и обложка не появится.

Теперь, мы выделяем два эффекта картинка 1, картинка 2 на правом поле «область анимации» - время» - «переключатели» - «выполнение эффекта» - «картинка 1». (настраиваем триггер).

Выделяем два эффекта картинка 1, картинка 2 на правом поле «область анимации» - время» - «переключатели» - «выполнение эффекта» - «картинка 2» «ОК»- «начало» - «с предыдущим».

Выделяем два прямоугольника с синим контуром.

«Клик картинка» - Ctrl - «клик картинка». Добавляем в триггер картинка 1. «Клик картинка» - Ctrl - «клик картинка». Добавляем в триггер картинка 2.

Если картинки не совпали, нам надо, чтоб появилась обложка.

Для этого выделяем прямоугольника с зелёным контуром

«добавить анимацию» - «эффект входа» - «возникновение» - «ОК» -добавляем в триггер с обложкой 1 – зелёный 2 (по одному переносим) в триггер с обложкой 2 – зелёный 1.

Выделяем их и настраиваем действие «начало» - «после предыдущего» - «с задержкой в 5 секунд».

!!!!!

У нас есть только 5 секунд, для того, чтобы успеть щёлкнуть по картинке, при совпадении, для их исчезновения. По истечении 5 секунд (если не успели нажать) при щелчке появится снова обложка.

Выделяем прямоугольники с синим и зелёным контуром. На

панели инструментов: «клик формат» - выбираем «контур» - «нет контура» - «заливка» - «нет заливки».

Аккуратно выделяем четыре картинки. Выравниваем по центру, выравниваем по середине.

Cовременный педагог все чаще использует в своей профессиональной деятельности информационные технологии и поэтому нам, педагогам-дошкольникам следует адаптироваться к новому информационному веку.

Дошкольный возраст отличается психофизиологическими возрастными особенностями, индивидуальной (визуальной, аудиальной) системой восприятия, низкой степенью развитости познавательных способностей, особенностями учебной мотивации.

Поэтому для повышения познавательной активности в своей работе я решила использовать интерактивные игры-презентации. Такая форма работы на занятиях вызывает у детей особый интерес, и помогает лучше усвоить учебный материал.

Интерактивная дидактическая игра – это современный и признанный метод обучения и воспитания, который обладает такими функциями как образовательная, развивающая и воспитывающая.

Мастер- класс для педагогов на тему «Создание интерактивных игр для детей дошкольного возраста в программе Power Point»

Воспитатель структурного подразделения «Детский сад комбинированного вида «Золушка» МБДОУ «Детский сад «Планета детства» комбинированного вида» - Столярова Н.Ю.

Цель: знакомство с алгоритмом и обучение технологии создания интерактивных дидактических игр для детей дошкольного возраста, а так же оптимизация формирования профессиональной готовности воспитателей ДОУ к самостоятельной разработке интерактивного программного продукта в рамках целевых ориентиров ФГОС ДО.

Задачи:

Практическая значимость мастер-класса: современный педагог все чаще использует в своей профессиональной деятельности информационные технологии и поэтому нам, педагогам-дошкольникам следует адаптироваться к новому информационному веку.

Дошкольный возраст отличается психофизиологическими возрастными особенностями, индивидуальной (визуальной, аудиальной) системой восприятия, низкой степенью развитости познавательных способностей, особенностями учебной мотивации.

Поэтому для повышения познавательной активности в своей работе я решила использовать интерактивные игры-презентации. Такая форма работы на занятиях вызывает у детей особый интерес, и помогает лучше усвоить учебный материал.

Интерактивная дидактическая игра – это современный и признанный метод обучения и воспитания, который обладает такими функциями как образовательная, развивающая и воспитывающая. В процессе такой игры у ребенка развивается восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление, познавательная мотивация, произвольная память и внимание.

Если сравнивать с традиционными формами обучения дошкольников информационно-коммуникативные технологии обладают рядом преимуществ:

- информация на экране в игровой форме понятная дошкольникам и вызывает интерес к образовательной деятельности;

- эффекты, привлекающие детей;

- поощрение компьютером в конце игры;

- носят исследовательский характер;

- развивают широкий спектр навыков и представлений.

Интерактивные дидактические игры делятся на обучающие, контролирующие и обобщающие.

• Обучающей считается игра, если дошкольники, участвуя в ней, приобретают новые знания, умения и навыки («По следам сказочного Хулигана», «Играем с Машей» (звуки, «По грибы мы в лес пойдём», «Помоги Красной шапочке собрать цветы», «Машина арифметика», «Веселый охотник»).

• Контролирующая – это игра, дидактическая цель которой состоит в повторении, закреплении, проверке ранее полученных знаний («В гостях у сказки», «Помоги Незнайке собрать урожай», «Собери по цвету», «Золотая осень с Машей»).

• Обобщающие игры требуют интеграции знаний. Они способствуют установлению межпредметных связей, направлены на приобретение умения действовать в различных ситуациях («Найди лишнее», «Забавные фигурки», «Транспорт», «Доктор Айболит», «Почини игрушку»).

Основными принципами в работе с интерактивными играми являются:

• доступность;

• повторяемость;

• актуальность;

• коллективность;

• элемент новизны.

При отборе игр мы учитываем ряд правил, предъявляемых к развивающим и обучающим интерактивным играм:

• объекты на экране большие по размеру и знакомы детям;

• текст задания озвучивается диктором, либо взрослым;

• задания интересны, понятны, просты в управлении;

• соответствие возрастным особенностям;

• занимательны;

• грамотны;

• создающие ситуации успеха;

• в незатейливой игровой форме;

Ожидаемый результат:

У педагогов расширятся представления о новых возможностях применения презентаций при создании электронных приложений к занятиям;

Будут сформированы первоначальные умения настройки презентаций, и навыки применения приёмов при создании интерактивных дидактических игр;

Сформирована профессиональная направленность педагога на разработку и реализацию интерактивного программного продукта в рамках целевых ориентиров.

Содержание мастер-класса, сегодня, пожалуй, в нашей стране нет человека, которому не были бы интересны компьютеры, планшеты и прочие гаджеты с различным набором игр, развлечений, так же как нет в дошкольном образовании педагога, который не размышлял бы о программном обеспечении образовательного процесса в соответствии с новыми стандартами и новыми техническими возможностями.

Именно педагоги-дошкольники всегда умеют совмещать интересное с необходимым.

Для педагога же еще важна и ее дидактическая направленность.

Основными компонентами дидактической игры являются: игровой замысел, правила, игровые действия, познавательное содержание или дидактическая задача, оборудование, результат игры.

Интерактивная дидактическая игра - современный и признанный метод обучения и воспитания, обладающий образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве.

Интерактивная дидактическая игра имеет определенный результат, который является финалом игры, придает игре законченность. Он выступает, прежде всего, в форме решения поставленной учебной задачи и дает дошкольникам моральное и умственное удовлетворение. Для воспитателя результат игры всегда является показателем уровня достижений, или усвоения знаний, или в их применении.

Сегодня хочу поделиться своим опытом создания таких игр средствами программы Microsoft Power Point. И начну свой рассказ с описания создания простой игры – «Помоги Незнайке собрать овощи в корзину». Такая игра может быть использована на различных занятиях, так как позволяет комбинировать различные объекты.

Создание интерактивной игры происходит в несколько этапов:

1. Уточнение задумки (тема, задачи).

2. Подбор необходимого материала (формулировка заданий, выбор фона и объектов).

3. Создание макета презентации и наполнение ее содержанием.

4. Определение эффектов и добавление их в презентацию.

Рассмотрим каждый этап на конкретном примере.

1. Я захотела создать игру, которая позволила бы закрепить тему «Овощи и фрукты (Ставлю цель для детей: отправить все овощи в корзину);

2. Создать новый слайд (пустой).

3. На первом слайде пишем название нашей игры «Помоги Незнайке собрать овощи в корзину». Для этого в разделе «Вставка» выбираем команду «Фигуры», выбираем понравившуюся фигуру и вставляем ее, далее набираем название игры.

4. Выбираем фон слайда (правой кнопкой мыши «Формат фона»).

5. Создаем второй слайд, где размещаем картинки овощей и фруктов, (вкладка «Вставка» «Рисунок»)

6. Размещаем картинки овощей и фруктов, выбираем фон (правой кнопкой мыши «Формат фона»)

7. Возвращаемся к первому слайду, где вставляем текст «НАЧАТЬ ИГРУ». При нажатии на текст появляется раздел «Формат», там мы выбираем понравившийся образец, такой чтобы эта надпись стала похожа на кнопку. Выбираем дизайн.

8. Теперь нам нужно сделать так чтобы наша кнопка заработала, для этого нужно поставить на нее гиперссылку. Нажимаем правой кнопкой мыши на текст, в появившемся меню выбираем Гиперссылка».

9. Вылезает окно «Вставка гиперссылки», выбираем раздел «Место в документе» и делаем гиперссылку на 2 слайд, где будет располагаться наше задание. Теперь при просмотре презентации наша кнопочка будет переносить нас непосредственно к самому заданию.

10. Начинаем работать непосредственно над самим заданием. Добавляем на втором слайде надпись –задание: «Помоги Незнайке собрать овощи в корзину».

11. Добавляем на второй слайд фото (рисунок) корзины и Незнайки.

12.Теперь работаем со вторым слайдом: наша задача сделать так, чтобы при нажатии на картинки, они либо отправились на картинку «Корзина», либо, при неправильном нажатии повернулось и осталось на месте. Выбираем вкладку «Анимация», «Настройка анимации», нажимаем нужную картинку и работаем с ней.

13. Выбираем «Добавить эффект», «Пути перемещения», «Нарисовать пользовательский путь».

14. Рисуем пользовательский путь от «капусты» к картинке «Корзинка».

15. Затем нужно сделать так, чтобы «капуста» оказалась поверх картинки «Корзинка». Для этого нажимаем на картинку с капустой, выбираем вкладку «Работа с рисунками», «На передний план».

16. Теперь выбираем картинку «апельсин». Вкладка «Анимации», «Настройка анимации», «Добавить эффект», «Выделение» -«вращение».

17. То же самое проделываем с картинками «яблоко» и «банан».

18. Теперь используем «Триггер». Добавьте переключатель на эффект анимации,чтобы он запускался по щелчку на картинке: щёлкните по стрелке рядом с эффектом в области задач и выберите команду «Параметры эффектов». В появившемся окне «Пользовательский путь» выберите вкладку «Время», нажмите на кнопку «Переключатели», выберите параметр «Начать выполнение эффекта при щелчке», в раскрывающемся списке выберите название изображения и нажмите на кнопку «Ок».

19. Наша интерактивная игра готова. Нажимаем «Показ слайдов» и демонстрируем.

Таким образом, использование ИКТ способствует повышению качества образовательного процесса, дает возможность существенно обогатить, качественно обновить воспитательно-образовательный процесс в детском саду и повысить его эффективность.

Время Знаний

Россия, 2015-2024 год

Всероссийское СМИ - "Время Знаний"
Выходные данные
Издатель: ИП Воробьев И.Е.
Учредитель и главный редактор: Воробьев И.Е.
Электронная почта редакции: konkurs@edu-time.ru
Возрастная категория 0+
Свидетельство о регистрации ЭЛ № ФС 77 - 63093 от 18.09.2015 г.
выдано Роскомнадзор
Обновлено по состоянию на: 13.05.2024


Правообладатель товарных знаков
ВРЕМЯ ЗНАНИЙ (Св-во №779618)
EDUTIME (Св-во №778329):
Воробьев И.Е.

Лицензия на осуществление образовательной деятельности № Л035-01213-63/00622379 выдана Министерством образования и науки Самарской области