Использование информационных сервисов для повышения мотивации обучающихся в Центре цифрового образования IT – куб

Распространение опыта о современных формах дистанционного обучения. Описание возможностей использования программ Kahoot, Quizizz, Triventy, LearningApps, Plickers на уроках и во внеурочной деятельности.

Посмотреть публикацию
Скачать свидетельство о публикации(справка о публикации находится на 2 листе в файле со свидетельством)

Ваши документы готовы. Если у вас не получается скачать их, открыть или вы допустили ошибку, просьба написать нам на электронную почту konkurs@edu-time.ru (обязательно укажите номер публикации в письме)

Использование информационных сервисов для повышения мотивации обучающихся в Центре цифрового образования

IT – куб

Лазарева Анастасия Михайловна

Методист Центра цифрового образования

для детей IT – куб, г. Арзамас

E-mail: nastena.lasareva.93@list.ru

Аннотация. Распространение опыта о современных формах дистанционного обучения. Описание возможностей использования программ Kahoot, Quizizz, Triventy, LearningApps, Plickers на уроках и во внеурочной деятельности.

Ключевые слова. Сервисы для создания элементов уроков: Kahoot, Quizizz, Triventy, LearningApps, Plickers.

Общество на современном этапе развития характеризуется ярко выраженным процессом информатизации. Одним из главных направлений этого процесса информатизации является информатизация системы образования, что подразумевает внедрение средств информационных технологий в образовательный процесс. Формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий относят к метапредметным результатам освоения основной образовательной программы, установленными ФГОС. Таким образом, актуальность вопроса применения ИКТ в образовательном процессе становится очевидной.

Федеральные государственные образовательные стандарты нового поколения полностью выстроены на системно-деятельностном подходе, который обеспечивает:

Это и многое другое подвигает педагогическое сообщество к поиску новых форм дистанционного образования. И как один из возможных вариантов – использование сравнительно новых информационных сервисов в педагогической практике. Таких, например, как Kahoot, Quizizz, Triventy, LearningApps, Plickers. Это сравнительно новые сервисы для создания онлайн викторин, тестов, опросов и т. д. Объединяет их возможность, правда сильно ограниченная, педагогического творчества в рамках предоставленных создателями конструкторов элементов уроков. Обучающиеся могут отвечать на созданные педагогом тесты с планшетов, ноутбуков, смартфонов, то есть с любого устройства, имеющего доступ к Интернету. Созданные учебные материалы позволяют включить в них фотографии и видеофрагменты. Темп выполнения викторин, тестов регулируется путём введения временного предела для каждого вопроса. Например, Kahoot предлагает создателю викторины отвести время для ответа от 5 секунд до 240 секунд.

Преподаватель определяет баллы за ответы на поставленные вопросы: за правильные ответы и за скорость. Табло сервиса отображается на мониторе гаджета преподавателя. Для участия в тестировании обучающимся нужно открыть сервис и ввести указанный преподавателем со своего устройства PINкод. Обучающийся на своём устройстве выбирает правильный ответ. Варианты ответов для удобства пользователя оформлены геометрическими фигурами. Применение данной технологии позволяет оригинальным способом получить обратную связь от обучающихся.

Особенностью Kahoot является возможность дублировать и редактировать тесты, что экономит много времени преподавателю, позволяет молодым, начинающим использовать наработки опытных учителей. Интерфейс сервиса интуитивно понятен и не составляет труда освоить его при минимальных затратах времени и сил.

В QUIZIZZ, также как и в Kahoot, есть возможность у преподавателя установить один или несколько правильных ответов. В QUIZIZZ можно устанавливать цвет текста (доступно 3 цвета: синий, зелёный, красный), изменять размер шрифта, добавлять вопросы из других викторин, указывать вид проверочного материала – тест, викторина, опрос и т. д. Поделиться работой можно как по электронной почте, получив ссылку, так и в социальных сетях (Twitter, Facebook и т. д.).

В Triventy есть возможность выводить на экран трёх победителей для мотивации участников. По завершению викторины сервис ранжирует участников на экране гаджета педагога в зависимости от набранных баллов – от наибольшего к наименьшему. Особенности работы с Triventy: бесплатный конструктор игр и викторин, можно в отдельном окне ввести подсказки и пояснения к вопросам, можно подвести итоги по каждому участнику, нельзя сохранять результаты игры на компьютере (можно сделать скриншот).

В работе с LearnApps есть особенность: для просмотра результатов автору упражнения нужно сначала создать класс с обучающимися, то есть завести аккаунты новых пользователей и разослать им логины и пароли. После этого будет доступ к аналитическому отчёту: прошёл или не прошёл упражнение обучающийся. Сервис LearnApps полностью бесплатный.

Plickers – информационный сервис, предназначенный в первую очередь для классно-урочной системы. Главное отличие Plickers от вышеупомянутых сервисов – это использовать листы бумаги для обучающихся в классе и свой телефон или планшет (обучающимся он не нужен). Недостатки: приложение требует значительных ресурсов смартфона (для проведения следующего опроса нужно перезагружать приложение, чтобы освободить память и предотвратить зависание), а также задержку в считывании данных (считывание приложением данных с карточек занимает больше времени, чем принятие обучающимся решения). Способы применения приложения: оценка обстановки в классе, проведение дискуссии, проверка знаний лексики, определение частей речи, проверка домашнего задания.

Рассмотренные в данной статье сервисы – это сравнительно новые возможности для создания онлайн викторин, тестов и опросов. Несмотря на то, что они были созданы за последние пять лет, широкого применения до пандемии не имели. Использование новых информационных технологий в преподавании является одним из важнейших аспектов совершенствования учебного процесса, повышает его практическую направленность, развивает интеллектуальные, творческие способности и способствует повышению мотивации обучающихся в образовательном процессе.

Список источников

1. Сайт педагогическая практика. Источник http://didaktor.ru/kahootprogramma-dlya-sozdaniya-viktorin-didakticheskix-igr-i-testov/

2. Статья «Использование технологии «Геймизация» на уроках иностранного языка в условиях реализации требований ФГОС»//Учитель. 2015. №5. С.86-89.

3. Мастер-класс: Kahoot – как один способов повышения качества знаний и учебной мотивации обучающихся. Учитель Мингазова Елена Викторовна https://nsportal.ru/shkola/raznoe/library/2019/11/22/master-klass-kahoot-kak-odinsposobov-povysheniya-kachestva-znaniy

4. QUIZIZZ Создание викторин. Веб-инструмент для проведения экспресс-опросов, тестов, викторин по различным предметам. Центр информатизации и дистанционного образования. Малиновская Алеся Владимировна https://nsportal.ru/sites/default/files/2019/09/12/rekomendatsii-posozdaniyu-viktoriny-quizizz.pdf

5. Сервис для проведения викторин в классе Triventy https://wtedu.blogspot.com/2019/05/triventy.html

6. Как создавать задания в сервисе LearningApps https://teachbase.ru/learning/sovety/kak-sozdavat-zadaniya-v-servise-learningapps





Время Знаний

Россия, 2015-2022 год

Всероссийское СМИ - "Время Знаний"
Выходные данные
Издатель: ИП Воробьев И.Е.
Учредитель и главный редактор: Воробьев И.Е.
Электронная почта редакции: konkurs@edu-time.ru
Возрастная категория 0+
Свидетельство о регистрации ЭЛ № ФС 77 - 63093 от 18.09.2015 г.
выдано Роскомнадзор
Обновлено по состоянию на: 15.08.2022


Правообладатель товарных знаков
ВРЕМЯ ЗНАНИЙ (Св-во №779618)
EDUTIME (Св-во №778329):
Воробьев И.Е.